해커와 화가
폴 그레이엄 지음, 임백준 옮김
한빛미디어 | 2005-10-04 | ISBN 8979143427
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p.333
현의느낌 이런 전략은 일반적으로 보았을 때 생명을 위하여 유리한 것이다.두 개의 선택이 있다면 어려운 것을 선택하라.(..)두 개의 선택이 있고 그 중 하나가 더 어려운 경우에는 상대적으로 덜 어려운 것이 하나의 선택으로 떠오른 이유는 대개 게으름 때문이다. 마음속으로는 무엇이 옳은 일인지 이미 알고 있다. 이 전략은 당신이 알고 있는 것을 실천에 옮기도록 만든다. 2006-04-19   (0)

p.323
현의느낌 "화가가 작품을 완성하는 경우는 없다. 단지 그는 작업을 멈출 뿐이다." 소프트웨어에서 일하는 사람들에게는 이 말이 낯설지 않을 것이다. 2006-04-19   (0)

p.323
현의느낌 프로토타입을 조금씩 수정해서 무언가를 만드는 것은 당신의 관심을 계속 끌어당기기 때문에 사기를 진작시킨다. 소프트웨어를 작성할 때 나의 규칙은 항상 실제로 동작하는 코드를 만드는 것이다. 한 시간 내에 테스트할 수 있는 코드를 작성하면, 노력의 보답을 확인하게 되리라는 유쾌한 자극을 받는다. 예술에서도, 특히 유화에서 마찬가지다. 2006-04-19   (0)

p.282
현의느낌 스타트업(벤처)을 시작한다면, 벤처투자가나 잠정적 구매자를 기쁘게 할 목적으로 제품을 만들지 말아야 한다. 오직 사용자를 기쁘게 만들기 위해서 제품을 만들어야 한다. 사용자를 얻게 되면 나머지는 저절로 따라온다. 사용자를 얻지 못하면, 당신이 선택한 기술적인 내용들이 아무리 정통 표준을 따르고 있다고 해도 관심을 갖는 사람은 아무도 없을 것이다. 2006-04-19   (0)

p.218
현의느낌 어떤 분야의 전문가로 성잠함에 따라서, "이런, 이것보다 더 나은 방법이 있을 거야"라는 희미한 목소리를 듣게 될 것이다. 그 목소리를 무시하지 않기 바란다. 위대한 작품을 만드는 방법은 바로 자기 자신만의 미적취향과 그것을 만족시킬 수 있는 능력에 달려 있는 것이다. 2006-04-19   (0)

p.218
현의느낌 추함을 참을 수 없음 그 자체만으로는 충분하지 못하다. 좋은 후각을 발전시키기 전에 해당 분야의 일을 충분히 이해하고 있어야 한다. 창조 이전에 자기 숙제부터 해야 하는 것이다. 2006-04-19   (0)

p.212
현의느낌 사람들이 미술을 처음 시작하면 잘못된 부분을 다시 그리는 것을 꺼려한다. 일단 그 정도로 그린 것에 만족하며, (...) 방금 그린 것이 그렇게 나쁘지는 않다고, 어쩌면 최선의 작품일지도 모른다고 생각하며 스스로를 설득한다. 참으로 위험한 발상이다. 여기에서 필요한 것은 자기 자신을 설득하는 것이 아니라 스스로의 불만족이 가진 뿌리를 깊이 파고드는 것이다. 2006-04-19   (0)

p.206
현의느낌 어렵다고 해서 좋은 것은 아니다. 고통에는 좋은 것과 나쁜 것이 있다. 예를들어서 목적지를 향해 달리는 고통을 원하는 것이지 손톱이 밟히는 그런 류의 고통을 원하는 사람은 없다. 어려운 문제에 부딪침으로써 디자이너는 발전하지만 어려운 문제라는 게 변덕스러운 고객이나 품질이 떨어지는 옷감 따위의 것은 아니다. 2006-04-19   (0)

p.54
현의느낌 ..이와 마찬가지로 잠깐씩 휴식을 취하는 것은 열망이 식는 것을 방지해 준다. 그림이든 해킹이든 격정적인 열망을 요구하는 순간이 있는가 하면, 조용히 반복되는 일상 업무도 있다. 그래서 열정이 아주 식는 것을 방지하기 위해서 조용히 쉬는 순간이 왔을 떄 할 만한 단순한 일들을 남겨두는 것도 좋은 방법이다. 2006-04-19   (0)

p.49
현의느낌 그림은 무엇인가를 그림으로써 학습한다. 해킹도 마찬가지다. 대부분의 해커들이 대학에서 프로그래밍 수업을 받는 것으로 해킹을 배우지 않았다. (...) 심지어 대학의 수업에서조차, 당신은 가만히 앉아서 설명을 듣는 것이 아니라 직접 해킹을 해봄으로써 해킹을 배운다. 2006-04-19   (0)
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